Touch Controller zum Nikolaus

Das nenn ich mal eine pünktliche Lieferung. Bei der connect wurde ja versprochen, Touch am 6. Dezember auszuliefern. Entsprechend unserer Erfahrung mit angekündigten Terminen in Bezug auf diverse Pre-order Entwicklerteile, die wir ja alle unbedingt brauchen ;-), machte ich mir allerdings keine große Hoffnung die Controller tatsächlich noch 2016 verwenden zu können.

Aber siehe da, Oculus hat offenbar aus den rift Auslieferschwierigkeiten dazugelernt und uns pünktlichst am Nikolaustag mit der Touch beschert.
Jetzt also können wir einen genauen und vor allem kritischen Blick auf die angepriesene Steuerung werfen. Da wir uns seit April mit den Controllern der Vive inzwischen sehr vertraut gemacht haben, ist das freilich eine Leichtigkeit. Sind diese doch bisher das Maß aller Dinge.
Gut, der erste Eindruck war ja schon beim Testen auf der Connect recht gut. Was Verarbeitung und Verpackung betrifft, so sind wir wieder von deren Hochwertigkeit angetan. Die Batteriefach Abdeckung rastet magnetisch ein und die Batterie ist mit einer Gummihalterung gut fixiert. Moment mal, die Batterie? Ja genau, zum Unterscheid zu den Vive Controllern, welche über mini USB aufgeladen werden können, setzt man bei Oculus auf gewöhnliche AAA Batterien. Man merkt hier die Verwandtschaft zum Xbox Controller. Umweltschutz? Wie lang halten die? Naja, wir werden sehen… Was auch gleich auffällt: Es gibt einen linken und einen rechten Controller. Das hat den Vorteil, dass diese ergonomisch viel besser in der Hand liegen. Auch sind sie spürbar leichter und kompakter.
Das Setup der Touch läuft einfach und problemlos und wird mit einer super Tutorial Szene abgeschlossen. Dort konzentriert man sich auf die wichtigste Errungenschaft der Steuerung – Finger Tracking. Daumen und Zeigefinger werden vom Sensorring erfasst. die restlichen 3 Finger kann man mit dem auf dem Mittelfinger platzierten Trigger Button zur Faust ballen. Das ermöglicht nach kurzer Eingewöhnugsphase eine erstaunlich intuitive und vor allem präzise Interaktion.
Aber was ist mit Roomscaling? Auch hier hat Oculus nachgebessert. Allerdings benötigt man mindestens 3 Sensoren, die via USB am PC hängen. In der Hinsicht hinkt man der HTC-VIVE doch weit hinterher.
Bleibt die Frage: Was machen wir damit? Die Rift setzen wir in Kombination mit echten Bedienelementen ein, dabei würden jegliche Controller stören und für unsere VR Trainings bietet uns die Vive derzeit das bessere Gesamtpaket, vor allem den größeren Bewegungsraum.